Del Atari al entretenimiento en línea


Mientras un adolescente se entretiene con el GTA V en la PlayStation, su madre usa el celular para pedir vidas en el Candy Crush y su padre desafía a sus compañeros de oficina en el Preguntados a través de la tablet. Sin mencionar al más chico de la familia, que lleva horas en la PC “rankeando” online en el League Of Legends. No hace falta ningún estudio de campo para dar cuenta que el fenómeno de los videojuegos ya no es sólo “cosa de chicos”. Pero ¿cómo llegaron a instalarse en la vida cotidiana de tanta gente?

La masividad de los videojuegos es un rasgo propio de la era actual y cada vez atrae a más personas, sin importar su edad, su profesión, su nivel de estudio o clase social. Con fuerte proyección y gran inversión por parte de las empresas de tecnología, se multiplican en diferentes plataformas: pasando por consolas como las de Playstation, aquellas que ofrecen su puesta on line, por medio de las redes sociales o apps en cualquier celular.

“El mundo de los video juegos se ha ampliado. Se han cruzado las barreras del ‘gamer’ habitual para llegar a la gente común, que no juega desde el fanatismo, sino desde el interés puro de entretenimiento”, advierte a este medio el periodista especializado en tecnología y nuevos medios Leandro Zanoni, quien da cuenta de la “popularización” de un fenómeno que hace años sólo atraía a ciertos sectores de la población.

De ahí que en varios países del mundo, como España, este tipo de entretenimiento ya haya adquirido la categoría de industria cultural, comparable al cine, la música o las artes plásticas. En la comparación económica, de hecho, la industria de los videojuegos movilizó a nivel mundial ingresos de más de 75.000 millones de dólares en 2014, muy cerca de la industria cinematográfica (90.000 millones), según datos del portal de estadísticas online Statista.

El secreto es que actualmente la oferta abarca a todos los gustos. Los juegos electrónicos para consolas se perfeccionan año tras año apuntando a la calidad visual y a complejizar su jugabilidad. Mientras que en Internet y las redes sociales abundan los más simples, que sirven como pasatiempo e incluso emulan a los viejos clásicos fichineros.

En ambos casos, la posibilidad de jugar contra otras personas es una de las atracciones más destacadas. Tal es el instinto de competencia que despiertan, que varios de los videojuegos en línea más populares han sido oficialmente reconocidos como deportes (ver “El crecimiento de los eSports”).

¿Qué es lo que atrae a los usuarios de estas tecnologías? Por empezar, resulta interesante dividir, tanto a los juegos como a los jugadores, en dos categorías: los famosos “gamers”, que les dedican horas y se perfeccionan como aficionados que son; y un público nuevo que, de a poco, le fue encontrando el gustito a alguna de las tantas opciones que se ofrecen hoy a través de las distintas pantallas.



Los gamers “de raza”. Más allá de los jugadores casuales, hay personas que sienten verdadera pasión por los videogames. No los usan como un pasatiempo más para despejar la mente en los minutos libres, sino que viven cada sesión de juego como una experiencia única.

A sus 33 años, Federico Prato tiene la habitación que hubiera deseado tener a sus 15. Cada rincón demuestra su amor por los fichines. “Hay consolas de todas las épocas, al menos una de cada generación hasta la actual. Tengo desde la famosa Atari Pong hasta lo último de Sony, incluso hay más consolas históricas que actuales”, sostiene el vecino de Adrogué.

Según recuerda, su primera experiencia con un videojuego fue a los 5 años. “Estaba de visita en la casa de casa de unos conocidos de mi familia y unas chicas estaban jugando con una Coleco al juego de Los Pitufos, muy populares en esa época. Creo que eso llamó mi atención, sobre todo el hecho de tener el poder de manejar e interactuar con mis ídolos de la TV”, narra Federico, que todavía conserva fichas de salones de juego a los que lo llevaba su abuelo “Beto”.

Por eso, al referirse a sus juegos preferidos opta por la vieja escuela y aquellos que marcaron su infancia: “Uno que disfruto mucho hasta el día de hoy es el Game & Watch de Donkey Kong, uno de mis handhelds favoritos. En los fichines siempre me cuelgo con el Ghost & Gobblins, su dificultad hizo que se hiciera uno de mis favoritos. Y nunca falta juntarse a jugar al Súper Mario en el Family, es un clásico y cada vez que lo juego recuerdo esa navidad en que Papá Noel me trajo la preciada consola. Me trae cierta nostalgia”.

Pablo Romero (26) es de Temperley y también pasó buena parte de su infancia frente

a las consolas de videojuegos. “Siempre tuve, desde chico, las que eran populares en el momento. En la primera niñez el Family, luego el Sega y más tarde la PlayStation”, cuenta.

“Hoy tienen uno gráficos exce lentes y una realidad animada que te deja anonadado más

después de haber pasado por las consolas viejas. Son un chiche”, opina. La actual competencia en cuanto a consolas se da entre la anhelada PS4 (Sony) y la Xbox One (Microsoft), sucesora de la Xbox 360, como la que posee Diego Re (23), de José Mármol. “Considero una obra de arte a cada videojuego y disfruto de todo tipo de género”, sostiene el joven y señala: “Son cada vez más complejos. Estás abierto a tomar todo tipo de decisiones y tienen historias muy profundas, que requieren mucha dedicación”.

Asimismo, resalta que hoy los juegos “están cada vez más al alcance de todos”. “Hoy disponemos de plataformas digitales de venta como Steam, que ofrece un catálogo enorme con ofertas a precios buenísimos, juegos de grandes empresas reconocidas y otros de categorías ‘indies’ creados por gente común, sin un gran equipo, ni millones de dólares, ni sillas masajeadoras”, resalta y advierte: “Está claro que si no fuera por Internet y los formatos digitales, algo así jamás hubiera sucedido”.

Y con él coincide Zanoni, quien asegura que “los juegos en red” son una de las principales causas de la masificación del fenómeno. “Están pensados bajo la idea de estar cien por ciento online, conectados. Es muy difícil estar desconectados y obviamente las empresas y los desarrolladores de juegos aprovechan eso porque saben que la socialización del juego es clave para su éxito”, explica.

Aunque hay quienes les achacan ciertas desventajas asociadas a la adicción que pueden generar, quienes los juegan aseguran que los videojuegos son “fuentes interactivas de creatividad, diversión y aprendizaje”.

“Conocí muchas culturas y gran parte de la historia del mundo con Age of Empires, aprendí más de la Segunda Guerra Mundial con los primeros Call of Duty que en el colegio, aprendí muchísimo de inglés con juegos que no estaban traducidos y tenía que traducir con el diccionario en la mano. Depende de nosotros entender el potencial que tiene un videojuego, apreciar su contenido, su guión, el diseño artístico, tanto sonoro como visual, tal cual como si fuera un libro de Borges, una pintura de Picasso, Pulp Fiction o un disco de Pink Floyd”, expresa Re.



El público se renueva. Para disfrutar de un juego virtual hoy en día no hace falta ser un experto en superar niveles entumeciéndose los dedos en un joystick. Su acceso se vio ampliado en muchos sentidos ya que, a mayor número de plataformas y oferta, más diversidad en el perfil de jugadores.

“Me encanta jugar al Candy Crush y también al Angry Birds porque compito con amigos de Facebook y me distraen cuando tengo muchas cosas que hacer”, cuenta Miryam (58), una ama de casa que vive en Temperley y hace poco descubrió el mundo de los juegos virtuales. Mariela (33), en cambio, se entusiasma cada vez que en su celular aparece una invitación para el Preguntados. “Es la única app que bajé al teléfono a la que le dedicó más tiempo. Jugas y, además, aprendes”, cuenta la mujer, que es biotecnóloga y docente.

“Se han ampliado las plataformas para jugar, pero también las edades para las cuales están pensados y el acceso a ellos. Hoy es posible jugar desde una consola, un celular o una tablet. Esto ha mutado con el correr del tiempo y también ha modificado el negocio”, advierte Zanoni. “No se requiere un conocimiento muy grande del sistema o una experiencia particular, sino que los niveles son muy parejos”, sostiene y considera que “hoy los juegos están pensados para incluir y no para excluir”.

Asimismo, lo relaciona a la hiperconectividad, la cual “genera intervalos de tiempo muerto, en los que la gente puede tener un acercamiento a distintos juegos y entretenerse a través de celulares o tablets”. “Creo que el Preguntados no hubiera sido tan exitoso si el rival hubiera sido la computadora y no un amigo o conocido, y así con todos los juegos”, apunta.

En este marco, el desafío con el otro resulta un aspecto clave en el éxito de muchos juegos. “Somos seres sociales y es imposible abstraernos a eso. Ganarle a otro o perder, es algo que después repercute en el mundo offline”, menciona el periodista, que este año editó “Futuro Inteligente”, que se puede descargar de manera gratuita en www.futurointeligente.com.ar.

La contrapartida del fenómeno, en algunos casos, es la adicción que promueven muchos de estos juegos. “Casi todos los jóvenes los juegan y más de un 40 por ciento lo hace diariamente. Aún más, el 13,2 por ciento pasa más de 4 horas en cada sesión de juego, según un estudio realizado en 2012”, advierte la psiquiatra experta en ludopatía Verónica Dubuc.

“A este comportamiento lo definimos como de riesgo porque se asocia a problemas de rendimiento académico, de estado de ánimo, e implica un aumento en sus horas de juego progresivo en detrimento de otras actividades, con pérdida muchas veces en el control del tiempo transcurrido”, detalla.

En ese sentido, si bien Re defiende sus amados videojuegos, admite que “es cierto que hay gente que se obsesiona con el mundo virtual y deja de lado el real”. “Es por eso que a veces están mal vistos por la sociedad”, reflexiona.

Más allá de sus detractores o sus fieles fanáticos, desde su aparición hasta el día de hoy, los “fichines” han evolucionado pasando por distintas etapas. Hoy viven su época de mayor esplendor, donde gozan de una fuerte popularidad gracias a la masificación que promueven las múltiples pantallas en las que jugarlos.



Por Pablo Rojas

Producción: Hernán Ferraro