Los chicos y las nuevas tecnologías


A mediados de este año se aprobó un proyecto que obliga a los fabricantes de videojuegos a colocar en sus productos la leyenda “la sobreexposición es perjudicial para la salud”.

El proyecto -que fue girado al Senado- insta a los comerciantes que trabajan con estos productos a incluir las calificaciones “Apto para todo Público”, “Apta para mayores de 13 años” o “Apta para mayores de 17”.

¿Por qué se aprobó esta inhibición que equipara a los videojuegos con el alcohol o los cigarrillos?

La polémica sobre los "juguetes electrónicos" de los chicos está instalada en nuestra sociedad. De un relevamiento que realizó Info Región entre docentes, padres, psicólogos y especialistas en las nuevas tecnologías surge que, a pesar de que el fenómeno divide aguas, tanto detractores como defensores de los videojuegos coinciden en que dejan marcas en la personalidad de los chicos y en la manera que establecen relaciones con el otro.

Carl Jonson (CJ) camina por las calles de Los Santos, su ciudad natal, junto a su pandilla callejera, la Grove Street Family, compuesta por un hermano y algunos colegas. El hombre acaba de llegar al pueblo luego de cinco años de ausencias. Las primeras noticias que recibió son trágicas: su madre fue asesinada y peligrosas bandas están a cargo del control de su barrio.

CJ y su pandilla enfrentan a las bandas dominantes en un lucha que por momentos se torna encarnizada. Él y su grupo intentan recuperar un territorio que, según ellos, les pertenece por historia. Luchan y recuperan una de las zonas más peligrosas de la ciudad, pero en la retirada saben que no pueden bajar la guardia porque cualquier otra pandilla se puede querer adueñar del lugar.

La historia de "GTA San Andreas" -un juego de video- atrapó a Agustín, un chico de 10 años que vive en Adrogué. La fotografía cotidiana muestra a Agustín sumergido en el tiempo de ficción en el que transcurren los días en la vida de CJ. Lleva más de seis horas atrapado frente a la pantalla de la TV y los controles de la consola de videojuegos ya son una extensión de sus pequeñas manos.

Tiene la mirada fija, los ojos vidriosos por la fatiga y la sensación de estar inmerso en una realidad muy diferente a la que rodea a este pibe que vive en el centro de la localidad cabecera de Almirante Brown.

La noche encontró a Agustín en el mismo lugar en el que lo depositó la tarde: la silla frente al televisor y el aparato de videojuegos.

“Juega todo el día. Pasan las horas y lo encontrás en el mismo lugar. Cuando vienen los amigos a casa o cuando él los visita siempre juegan a lo mismo y cuando no, hablan de “jueguitos”. A veces les pongo límites, pero otras prefiero que esté acá y no en la calle”, explica Marisa, su mamá.

Así el chico pasa sus días en un territorio hostil – manipulado desde un ordenador-, donde paradójicamente se encuentra a “salvo”, resguardado de los peligros a los que, según su madre, se expone cuando juega en la calle.

Decenas de miles de chicos de la zona viven sumergidos en una realidad que se alterna entre historias en tercera persona de personajes de videojuegos. Una realidad que despierta polémicas entre los especialistas. Las interrogantes que se desprenden de esta problemática apuntan a los beneficios de uso adecuado y a los malos usos o abusos de los modernos “juguetes”, que señalan al aislamiento y al aumento de los niveles de agresividad. Más allá de las posturas, el debate está instalado.

La masificación de los ingresos de los videojuegos al hogar se produjo a principios de la década del 80, con el auge de las importaciones. A partir de allí, el avance de la tecnología mostró historias y personajes cada vez más complejos y reales.

“Se está viendo un cambio en la estimulación de muchos chicos que es generado por el contacto con nuevas tecnologías como es el caso de los videojuegos. Por ejemplo hay muchos chicos que no estimulan su creatividad, pero sí su memoria o la concentración”, explica Ana María Butrón una psiquiatra y psicóloga de Lomas de Zamora.

La especialista aclara que no está “a favor de la sobreexposición de un chico frente a una pantalla de videojuego o de la computadora”, aunque relativiza las consecuencias que tiene en los menores el uso de las máquinas caseras. “Los cambios que se producen en los chicos no se pueden calificar como negativos. En principio hay que destacar que se producen variaciones en las conductas, pero esta es una etapa exploratoria del tema”, dice.

En una postura más dura, la psicóloga Gladys Devacca, de Burzaco, apunta “al aislamiento que generan tanto los videos como las computadoras”. “El continuo contacto con imágenes que son sintéticas, que le presentan a los chicos situaciones donde pasa de todo a una velocidad increíble, pero donde las consecuencias son inexistentes, provocan que los nenes tengan alteraciones en sus sentimientos”.

Contrariamente, su colega de Banfield, Marcos Stubrer, considera que “el aislamiento o la violencia en los chicos se produce por otras causas que exceden el terreno de los jueguitos”. Y agregó: “ Los videos y la Internet facilitan el intercambio social de compartir juegos con compañeros y amigos. El chico que tiene una personalidad introvertida que le provoca problemas de comunicación, antes jugaba sólo con sus muñecos o dibujaba y hoy juega a los videos. Pero muchos chicos realizan un intercambio social, comparten juegos con compañeros y amigos”.

Por su parte, el gerente general de el portal educativo Educ.ar, Alejandro Piscitelli, uno de los expertos en las nuevas tecnologías, anunció que “el nuevo desafío propuesto desde el portal para el 2006 es el uso del vi- deojuego en la capacitación dentro del aula”.

“Estamos viviendo una mutación cultural. Nos encontramos con chicos que están en el sistema escolar y que son contemporáneos a la aparición de la computadora, por lo que se han socializado cognitivamente con hábitos muy diferentes de los de las generaciones que nos educamos a través de los libros”, destacó Piscitelli. Y continuó: “Enfrentar el interés de los chicos con la formación tradicional no va más. Los docentes deben asumir el hecho de que sus alumnos son nativos digitales y ellos son inmigrantes digitales, y necesitan una recapacitación para abordar la enseñanza con metodologías más adecuadas”.

Lo cierto es que cada vez más chicos se divierten con los video-juegos o con las computadoras y esa rutina deja marcas en su personalidad y en su manera de establecer relaciones con el otro. Los defensores de esa actividad indican que los menores experimentan una estimulación de habilidades psicomotrices, de coordinación visual y manual, del razonamiento deductivo, abstracto, de la memoria y aumento de la atención del jugador. Además, consideran que los juegos electrónicos pueden llegar a ser un estímulo para la mejora de la autoestima entre chicos que sean especialmente hábiles. Actúan como una iniciativa al cumplimiento de objetivos e incluso incrementan la tolerancia al fracaso. Facilitan el intercambio social al compartir juegos con compañeros y amigos, y ayudan a desarrollar la rapidez en la toma de decisiones.

Los detractores, por su parte alertan sobre los comportamientos adictivos que generan los videojuegos, especialmente sobre el dudoso contenido lúdico y pedagógico de muchos de ellos. Aquellos que hacen apología de la violencia o con contenidos racistas o sexistas. También denuncian que la prolongada exposición provoca aislamiento y conductas agresivas. Desde 1995 algunos especialistas se dedican al estudio del uso compulsivo, patológico de Internet y sus derivados. En términos generales estos chicos se caracterizan por estar seis, siete o incluso más horas diarias conectados conversando en chats, navegando o jugando, abandonan sus relaciones sociales e incluso experimentan crisis de abstinencia, la que se manifiesta por la aparición de un movimiento permanente de dedos, como buscando el mouse.

Incluso, la propia Organización Mundial de la Salud ha señalado al uso desmedido de los videojuegos, si bien no como una patología, sí como de “control perturbado de impulsos”.

En el centro del debate desde su lugar de chico apasionado por los videojuegos, pero con más ganas de jugar que de polemizar, Brian muestra su pasión por el Winning eleven, un juego de fútbol en el que compiten la mayoría de los equipos y seleccionados de todo el mundo. El nene de apenas 7 años, como si se tratara de un experto en la materia habla de “jugabilidad” y de gráficos. “Me puedo pasar horas jugando solo o con algún amigo. Primero me compraron la versión número 4 del juego, pero ya tengo la 8 que está buenísima”, explica el chico que vive en Llavallol.

Su madre asegura que “por todos los medios” trata de persuadirlo para que realice otras actividades, pero él siempre las encuentra menos entretenidas. “Tratamos de imponerle horarios de juego porque sino se puede pasar los días enteros en su habitación”, indica el hombre, que parece considerar a los videojuegos y las PC como parte de un mundo que le es ajeno.

Para Nancy Alanis, psicóloga de José Mármol, el abuso de videojuegos “genera un aislamiento del chico”. “Viven tantas emociones artificiales que llega un punto en que no pueden expresar sentimientos. Además, el continuo trato con la ficción conlleva a que pierdan la identidad”, destaca.

El debate no tiene miras de cerrar su puertas tras encontrar un veredicto. Mientras la realidad muestra que cada vez más chicos consumen (o invierten) sus horas frente a un monitor de PC o un videojuego, la polémica continúa girando sobre los contenidos, a los usos y abusos de la diversión que ofrecen las nuevas tecnologías y también sobre sus efectos. Por ahora, los especialistas coinciden en que las consecuencias sobre los menores (negativas o positivas) son reales y que generan nuevos estímulos que deben complementarse con el contacto con la naturaleza, el diálogo, el deporte, la lectura y el arte.