Estudiantes de la UNLZ desarrollaron un videojuego que muestra las consecuencias del derretimiento de los glaciares


Daño Colateral es un videojuego desarrollado por un grupo de estudiantes de la licenciatura en Publicidad de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora (UNLZ) que busca hacer visible una problemática que suele aparecer en informes científicos, debates legislativos y discusiones ambientales: el retroceso de los glaciares.

Desarrollado por Jazmín Gómez, Leila Cabot, Rocío Maldonado, Maité Ardiles y Rocío Zbicajnik, el proyecto busca funcionar como una herramienta pedagógica para mostrar, desde el lenguaje lúdico, cómo las acciones humanas afectan el medio ambiente y pueden acelerar el derretimiento de los glaciares.

El trabajo también aparece atravesado por una discusión pública concreta: el debate sobre la Ley de Glaciares y los efectos del cambio climático en la Argentina. Según el material del proyecto, estudios científicos recientes estiman que para 2100 el 30% de los glaciares habrá desaparecido.

“La idea surge producto de realizar un proyecto para la materia Diseño Multimedial en la Licenciatura”, explicó Rocío Maldonado, encargada de la estrategia del juego. “Se nos propuso realizar una campaña multimedial completa sobre un tema de interés ambiental y elegimos el derretimiento de los glaciares, ubicados principalmente en la Argentina, porque nos pareció un tema en agenda muy interesante. Se habla mucho, pero la gente no suele estar informada sobre su importancia y cómo afectan las actividades humanas a esta problemática”.

El trabajo se realizó bajo la tutela de los docentes Sebastián Violante y Marcelo Ostres. A partir de esa consigna, el grupo decidió que el videojuego fuera una pieza central de la campaña, no como complemento decorativo, sino como una forma de traducir información compleja a una experiencia concreta.

Ese paso fue uno de los mayores retos del proceso. El tema exigía comprender datos técnicos, organizar información científica y convertirla en situaciones jugables sin perder claridad. “El principal desafío fue la traducción de la complejidad científica al lenguaje lúdico”, agregó Maldonado.

“Al haber tantos glaciares con características únicas, la información científica estaba muy fragmentada entre diferentes equipos de especialistas. Este exceso de datos específicos nos resultó abrumador debido a que no teníamos conocimientos sobre este campo”, señaló la joven. “Tuvimos que hacer un intenso trabajo de investigación para entender el panorama y lograr traducir esa complejidad. Al momento de solicitar colaboración, la respuesta fue inmediata y sumamente generosa, desde glaciólogos hasta meteorólogos se sumaron para guiarnos. Contar con el respaldo de ellos facilitó el desarrollo de nuestro proyecto”, agregó.

El proyecto requirió una división de roles. Gómez asumió la coordinación general del grupo. Cabot trabajó en la redacción del videojuego, con atención al tono, los personajes y los conflictos. Ardiles llevó adelante la dirección de arte, desde el concepto visual hasta la ambientación, y Zbicajnik quedó a cargo de la programación, las mecánicas, los escenarios, los recursos y la experiencia de usuario.

El trabajo también implicó entrar en un territorio nuevo. Según contaron, solo dos integrantes estaban familiarizadas con los videojuegos, por lo que el resto tuvo que aprender a interpretar sus reglas, sus lenguajes, sus posibilidades expresivas, y entender cómo se construye una experiencia interactiva capaz de sostener una historia, presentar conflictos y mantener al jugador involucrado.

El objetivo de Daño Colateral es llevar toda la información sobre la reducción de los glaciares a una experiencia donde el usuario tenga que elegir, medir consecuencias y entender que la gestión de un territorio nunca ocurre en abstracto.

En ese sentido, el juego trabaja sobre una narrativa semi-apocalíptica. El derretimiento prematuro de los glaciares aparece como el punto de partida para imaginar un futuro donde la vida cotidiana cambia por completo y donde las decisiones tomadas a tiempo pueden modificar el curso de los acontecimientos.

La propuesta convierte ese conflicto en una experiencia interactiva: el jugador asume el rol de intendente de parques provinciales y nacionales, administra áreas protegidas y debe sostener un equilibrio difícil entre tres variables, Economía, Reputación y Ambiente. Cada decisión modifica el escenario y obliga a pensar las consecuencias de una gestión ambiental bajo presión.

La propuesta también intenta encontrar un equilibrio difícil: informar sin transformar el juego en una clase, entretener sin vaciar de sentido el tema y construir una experiencia accesible para personas que no necesariamente tienen conocimientos previos sobre glaciares.

Al ser parte de una materia en la UNLZ, el juego todavía no está disponible para el público en general y se va a lanzar al final de la cursada.